第185章 建立游戏内容付费的市场规则(1 / 2)
“首先是游戏本身,这款游戏由于其自身独特的玩法和系统机制,因此它有着非常强大的内容可拓展性。
“因此我们完全可以通过后续更新维护的方式来推出更多的玩法、地图、角色等等,来保持玩家对游戏的热度和活跃。
“而推出新内容需要消耗资源,以及我们的游戏采用的是平台服务器联机的方式,维护服务器也需要消耗资源,但玩家群体却是有限的。因此长久运营游戏是不可能仅仅依靠售卖游戏时的那一份销售额来维持游戏的后续运营。
“所以我们后续更新的内容不可避免的需要收费。但,你们一定要记住一点——”
林异看向会议室中的所有人。
“我们收了钱,就一定要拿出匹配价格的相应内容。
“该多少钱就是多少钱。
“一个地图,就是一个地图的价格。
“一个角色,就是一个角色的价格。
“若要卖出和游戏本体一样的价格,那就必须拿出和游戏本体的内容量相当的游戏内容。”
说实话,对于收费方式这个问题,林异也犹豫了很久。
对于一款长久运营的网络游戏而非传统单机游戏,他前世的市场和现实已经证明了,游戏免费而内购收费才是游戏的最终出路。
包括网游、手游等,只要涉及到需要长远运营的游戏,无不如此。
不过就现在而言,直接快进到这一步对于现在的业界来说还有些太早了。
因此最终,《荣光》还是正常上架销售,只不过由于游戏体量较小而且是《银色子弹》的mod系统开发,因此价格相对也要便宜一些。
但是在游戏上架的同时,林异也确定了游戏后续更新内容同样需要收费的运营策略,并且通过游戏内外的公告告知了玩家。
不管是新角色、新机制、新玩法、新地图等等……
相比起“内购”,这种销售机制更类似于前世的dLc。
当然了,林异也向玩家保证,无论是游戏本体还是dLc,其内容都一定会对得起玩家花费的金钱。
因为前世的一些事实也证明,对于一款需要长久运营的游戏,完全买断,免费更新后续内容……同样也是不健康的运营方式。
毕竟无论是玩家玩游戏,还是厂商开发游戏,都是需要“正反馈”的。
玩家的正反馈在游戏里,而厂商的正反馈,自然就是“收入”和“效益”了。
但是也正是这个“效益”,同样也催生了一些厂商去使用更加不择手段的方式来疯狂捞钱。
免费内购这种形式,就如同潘多拉的魔盒一样。
被开启之前,没人能够知道里面是什么,也没人会去愿意尝试。
而一旦盒子被打开,就再也控制不住了。
免费内购这种形式,本质上是针对玩家心理痛点的一种精准打击,很少有人能够无视其威力。
这对市场的冲击力实在太大了。
所以林异暂时打消了直接快进到免费内购的想法,而是先用收费更新的dLc形式来过渡。
若被那些资本和厂商看到了、尝到了免费内购带来的甜头,使用pay to win的方式来刺激玩家的竞争心理而无视游戏质量的垃圾换皮游戏,就一定会无节制的如雨后春笋一样随之出现,各大资本争相下台,争夺这块肥肉。
那时的业界风气和市场走向就不是林异能够控制的了。
即使pay to win的滥用被玩家们大量抵制,厂商们也会开发出pay to cool或者pay to character、pay to love等更多收费形式。
这些看上去好像要比pay to win好一些,只为爱付费而不是为了单纯的强度排名。
但实际上……玩家的情绪是很容易上头的,而厂商则很擅长通过各种手段来诱导玩家上头。
免费内购这种游戏形式,其本身就是一种针对玩家的心理学大型社会实验。
厂商不断根据实验结果来更新迭代技术打法,而玩家永远都是被收割的韭菜。
首先要过的一关,就是定价。
厂商们哄抬虚拟数字商品物价,为游戏中购买一个皮肤建模的价格就能超过买一款3A游戏的价格。
有人可能会说,值得,因为我喜欢,我花费再多的钱也值得,你说几百块钱能买3A游戏,我就是不喜欢。
那我就想问了:一款3A游戏里那么多素材资源,炫酷的建模和特效,才卖你几百块钱,这还能赚钱……
这就说明,做这玩意的成本也许很高,但分摊到每个玩家的头上时,其实实际上真的不高。
而免费游戏的受众群体,显然要比3A游戏的玩家群体要多得多,成本分摊下来到每个付费玩家的头上时,更是少得可怜。