第167章 和观众打赌的李大胆,心率波动一次就满足一个愿望!(2 / 2)
强大的丧尸、怪物等设定本身就给予了玩家极为强大的压迫感。而随时随地都可能会跳出来的强大怪物则让玩家时时刻刻都要紧绷着精神。
这是营造恐惧感最简单的做法。
但同时,游戏又必须要给玩家以反制手段,比如枪械、手电筒等。
因为玩家需要“参与感”。
或者用林异的话说,也就是所谓的“互动性”。
只能一路逃跑,其他什么事都干不了的游戏,玩家是无法从中获得参与感的,自然也就不会感到乐趣。
生化危境就是玩家的反制手段有些过强,才导致玩家的恐惧感越来越低。
而静寂岭在这一点上的控制比较好,同时还引入了一些环境变化的要素来增加玩家的心理压力,因此静寂岭显得恐怖感要更强烈一些。
但无论是《生化》还是《静寂岭》,对于那些传统恐怖游戏爱好者来说,其吓人的强度依然都是不值一提的。
动音知名恐怖题材爱好者主播【阅鬼无数李大胆丶】就在自己的直播间内大言不惭的放下话来:
“《生化》就不用说了,一点吓人要素都没有。
“《静寂岭》也就那样。一群没怎么接触过恐怖题材作品的玩家给吹得很神,但其实这游戏也就是画面有点压抑而已,和吓人不怎么太沾边的。
“但是咱有一说一,从事实上来说,恐怖游戏基本上也就到此为止了。
“作为一个‘游戏’,恐怖游戏能采用的吓人手法实在太过有限。
“玩家可以与作品本身进行互动,产生参与感和沉浸感,这是游戏这个载体的优点。
“但同时,由于玩家必须要和作品中的内容进行互动,这也意味着创作者的创作会受到很大的限制。
“恐怖电影和小说中的很多东西,拿来在游戏当中是无法展现出其应有的效果的。
“除了‘吓伱一跳’以外,播放些比较惊悚的bgm,整几个强大的怪物追逐,或者像静寂岭那样铺上一层浓雾、把场景做的比较恶心一些,恐怖游戏已经拿不出其他的套路来了。
“恐怖游戏的上限就在这里了,从物理层面就已经锁死,无法再进一步进化。这不是任何人的问题,而是游戏这个载体本身的问题。
“我话就在这儿放这了,《海底》这个游戏也许能吓到一些人,但像我这种遍阅无数恐怖作品的老炮来说,其实没什么可以期待的。
“打赌?好啊,那咱们就打个赌。
“之前不是出了一个什么心跳检测仪么?到时候我给带伙整一个。只要心率大幅度波动一次,我就从弹幕里随机抽一个幸运观众满足他任意一个愿望!
“不管是吃什么喝什么,还是搞点什么活,女装cos,只要能过审的哈,都可以!
“如果我叫出声来,叫一次,直接,一万块钱红包随机抽!
“不过嘛,这波福利你们肯定是得不着了。”
李大胆自信满满的说道。