第153章 几乎满分的神作《光圈:战斗进化》(2 / 2)
“但是这样有限制的设计,却让我感觉到了强烈的游戏策略性和无法言说的自由度——”玩家“秋风扫落叶”这样感慨到。
“我喜欢彻底不用瞄准,对着怪物群就是一顿突突突,所以我最常携带的就是有群体攻击能力的火箭炮。”玩家“枯黄”说。
“我和你不一样,我就很喜欢擒贼先擒王,打掉精英怪后小怪也会受到影响,所以我会选择一把狙击枪和一把冲锋枪来面对不同的场景。”有其他玩家插入话题。
(是的,在后世现代射击游戏中几乎所有游戏都采用的,主角只能携带两把枪,以及额外一个投掷物栏位(如手雷等)的设计,也是起源于这款游戏……)
“游戏的关卡设计也非常之优秀,虽然游戏的背景非常宏大,内容元素众多,但却通过详略得当的设计,循序渐进的呈现给玩家。”
“尤其是一开场逃离飞船的狭窄巷战,差点让我梦回星球大战初代。”秋风扫落叶感慨。
“那可也是一个传奇ip。”
“这款游戏说不定也有着同样的潜力。随着游戏关卡推进,后面游戏宏大的世界观也逐渐展现了出来,看得出硬石是相当具有野心的。”秋风说。
“而他们的这款游戏也的确对得起这份野心。”枯黄深深的吸了一口气,在屏幕上打出了这一行字。
“毕竟,这些都还只是游戏的冰山一角……”
强大的游戏性,刺激的射击战斗体验,丰富的载具,优秀的演出,出色的关卡设计和系统机制……
而除此之外,游戏还有着宏大的世界观背景以及虽然不是游戏核心,但也依旧出色的游戏剧本。
“而且最关键的是,他这个游戏是纯正的科幻背景啊!游戏里面的各种要素都相当严谨,跟之前那些打着科幻旗号实际上跟玄幻没区别的射击游戏完全不同。
“他甚至连那些虫魔族怪物的来历和起源都有相当严谨的设定!”
一些科幻题材作品的爱好者加入了讨论。
“说到这个,发现虫魔族来历的那一关,那氛围营造简直绝了!”
枯黄兴奋的说着。
“而且地图上的细节满满,不知道你们发现没有,那一关前面一个精英怪都没有,小怪也好像和其他关卡的不同,完全无视主角一样。”
“全程压抑到极点,虽然除了最后那一战的难度整体都不高,但就是靠着这种古怪的气氛搞的我心理压力特别大。”
“这应该就是所谓的‘环境叙事’了吧,之前玩这个手法玩的最好的还是微光来着。”
“是啊,微光……他们新游戏也是FpS……”
“硬石这次太硬了,非战之罪,没什么可遗憾的,这种论外级别的战力不应该拿来做比较,所以我依然相信和看好微光。”
“不提这个话题了。总之,硬石公司这一次真的是硬了起来,而且以硬石的体量,绝不会满足于止步于此,之后肯定还会有更大的动作。
“看来现在的游戏行业……又要来一次大洗牌了。”
“本来当时光看播片,感觉他们应该足以竞争今年的最佳FpS。”
“结果现在这样看来,年度游戏大奖不颁给他们我都不乐意。”
“这还是硬石公司进军游戏业的第一个游戏啊……实际玩了游戏我才感受得到,硬石公司在这个游戏里得投入多少资源。
“从主机到游戏,他们花费的心血可真不算小。
“这要是真搞砸了,那可就不是翻车的问题了,恐怕连比尔都要因此而下台。”
有玩家这样猜测着。
“然而他们成功了。”秋风说到。
“是的。他们成功了。”枯黄重复了一遍,“而且是前所未有的成功。”
“这大概就是软件行业巨头的底蕴和自信吧。”