第二章 第二堂课(2 / 2)
何放低头一看,自己(或者说自己在课堂里的形象身上又穿上了校服。
他抬起手,正想打开虚拟屏,这时,一股奇异的感觉忽然涌上他的心头。
他感受到了两个“自己”。
一个是躺在沙发椅上的自己。
一个是教室中的“自己”。
当他想要在教室中做动作或是走动的时候,他本人实际上只是躺在沙发椅上一动不动,但眼前的影像会根据他的想法产生对应的变化,使“他”在教室里动起来。
这技术太牛了吧!
既然在家里就能使用到这么先进的设备,看来这真的是2121年无疑了。
老师和同学们再次就位,第二堂课开始了。
“同学们,上一堂课简单提到了一些基本的准备工作,从这节课开始,咱们就按照大纲一步步来讲。”
宋婕老师走下讲台,站在第一排座椅边,环视了一下教室里的情况。
“陈莺、何方,别忘了把投屏打开。”
何放正在好奇地打量着宋老师新换上的一套灰色套装,听到叫他,赶忙按下桌上的按钮。
虚拟投屏跳了出来,上面显示着这堂课的ppt。
他快速观察了一下其他同学,发现在他前面两排的位置,那位长发女生本来在和同桌交头接耳,听到宋老师的话,她也动了动胳膊。
看来她就叫陈莺?
乌黑的披肩长发,苗条的身材。
何放不禁多看了几眼。
不知是不是背影杀手……
陈莺。
这是何放在大学同学中记住的第一个名字。
“我相信,大家对于现在的电子娱乐互动软件都再熟悉不过,它就像空气和水一样,存在于我们生活中的每一个角落,是我们社会经济中极其重要的组成部分。”宋老师一边说一边轻挥着右手,投屏上的ppt随着她的手势播放起来。“但早期的电子娱乐互动软件,也就是电子游戏,是个颇具争议的存在。它曾被某些人视为洪水猛兽,被称为毒瘤、电子海洛因,也被另一些人称作第九艺术,几乎能够与文学、音乐、绘画、电影等等传统艺术形式相提并论。
随着各国相关法律法规的不断完善、计算机硬件条件的不断发展、从业人员的不断探索和创新,近几十年,特别是上世纪6、7年代以来,电子娱乐互动软件的种类持续演进,渗透交叠的领域也不断增多,对电子游戏历史、理论研究的需求越来越大,这也是我们在国家重点大学开设这个专业的主要原因。
咱们系成立于278年,是国内第一个游戏史论研究专业,也是全世界同类专业中的第二个(前四个,分别在巴黎理工学院、我们学校、东京大学和加州理工大学。每三年一次的‘世界电子游戏研究大会’就是在这四所学校之间轮流举办的。
去年的大会在法国举行,这也意味着两年以后,大家作为大三学生,将以东道主的身份参加下一届大会。我希望大家届时能够以饱满的热情和充足的知识储备来迎接那场盛会,通过与世界顶尖电子游戏研究者和从业人员的交流,提升自己,展示自己。
说到这里,不得不提的就是咱们专业学习方法的问题。
刚才课间休息时,就有同学来问我,除了专业课书本上的知识以外,还能从哪些地方使自己有所进步?
答案很简单,五个字:好好玩游戏!”
宋老师说到这,全班都笑了。
“大家先别笑,只要你们稍稍动一动脑袋就会明白。举个例子,研究美术的人,能不认得《清明上河图》和《蒙娜丽莎》吗?研究音乐的人,能没听过《高山流水》和《蓝色多瑙河》吗?研究动画的人,能没看过《大闹天宫》和宫崎骏吗?对本专业的研究对象做到如数家珍、倒背如流是基本功中的基本功。如果你们连游戏都不玩,那怎样去对游戏史、游戏产业做出最基本的分析和评判?怎么成为一个合格的研究者?怎么成为一名业内人士呢?薛良,我看你刚才笑得最欢,你先来分析分析,我说的‘好好玩游戏’具体指的是什么意思?”