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第226章:这个塞尔达有大问题!(1 / 2)

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《塞尔达传说:旷野之息》预告片出来的那一瞬间,所有测评的,吵架的,蹭热度的,都安静了。

短暂的一段时间沉寂后。

这只短短几分钟的视频,就引发了无数玩家的热议!

“我超!头号玩家是真猛啊!风浪越大我越上是吧!”

“反向热度又怎么不算一种宣传呢?头号玩家这波怕是连宣传费都省了,多好。”

“作为开放世界的创始人,我相信刻宝这款游戏还能再攀高峰!”

“也不好说吧,目前预告片看起来倒是不错,就是不知道本体上线会咋样……就我个人经验来看的话,一般预告片都跟游戏本体有不小差距,属于是专门提一段实机出来进行渲染,但游戏内景没那么扎实。”

“按照头号玩家的习惯,一般预告放出来的半个月内,本体就会上架了。等着看吧,我个人还是无条件支持刻宝的。”

“不知道为啥,我总感觉这个预告片呈现出来的游戏内容……好像跟传统开放世界有些不一样?说不上来区别在哪里。”

“说别的没用,我倒要看看现在开放世界已经有点不讨喜的大环境下,头号玩家还能拿出什么玩意?”

随着预告片的播出,各种讨论的声音糅杂成团。

有看好的,有唱衰的,有觉得这游戏看起来好像有点与众不同的,也有认为这可能是压死开放世界的最后一根稻草。

因头号玩家而起,又随头号玩家而亡,倒也算是一种另类的循环。

不过,玩家们的讨论终究只是片面的。

真想从预告片里看出点什么内容,还得是真正设计过开放世界的游戏厂商。

这其中,以暴风雪最有发言权。

随着头号玩家在欧米市场初步打开局面后,维望笛已经被头号玩家先后用三款教科书级的游戏,加上定义开放世界与环like的《艾尔登法环》给打的节节败退。

甚至为了稳固市场而不得不息鼓偃旗,无心再与头号玩家作对。

已经意识到了问题有些严重的暴风雪,无法再坐视不理,放任头号玩家继续发展。

于是半年内紧锣密鼓,加班加点的推出了开放世界游戏《神祇大陆》,来进一步封锁头号玩家继续扩大势力的可能性。

原本,另外一个大厂艺電也准备插手此事的。

不过见暴风雪有动静了,同样隶属于蓝海天堂子公司的艺電,也就暂退二线,坐山观虎。

本来《神祇大陆》上线后反响不错,销量也尚可。

不过碍于开放世界中后期必然会乏力的特性,被一些测评者们总结而出。

在近期引发了不小的非议。

而头号玩家也在沉寂半年后,在节奏最大的风口上架了预告片。

得知此事后,米德第一时间召开了高层会议。

作为《神祇大陆》的同期竞争对手,头号玩家也作为必须要阻拦其前进脚步的猛虎。

迅速了解《塞尔达》这个开放世界游戏的设计风格,十分重要。

等公司内部的高层们陆陆续续抵达会议室后。

米德催促他们快点落座,随后迅速的打开了投屏。

宽敞的投影幕布上,当即呈现出《塞尔达传说:旷野之息》的预告片。

所有人的视线,也在此刻汇聚投向那一个焦点。

……

碧波荡漾的清澈海水拉开预告片的序幕,海鸥展翅盘旋在波光粼粼的海面。

《塞尔达》的整体画风偏饱和度适中的明亮暖色调,海水的材质与纹理做的细腻逼真,但却又能明显分辨出与现实的差异。

随着镜头飞速驰骋上移。

在海平线的最远方,能看见一座正处于喷发期的巨大火山。

火山像是个正在不断加热的大锅,正在缓慢的流淌出炽热黏稠的岩浆,白色的蒸汽腾腾上升,似是将空气都带动着扭曲了几分。

只不过,在远景的广角内,仿佛能看见一个穿着蓝色衣裳,一头金发的少年背着剑鞘,正顺着巨大的火山缓慢的向上爬去。

很快,镜头又瞬间切换。

一片长满了芭蕉树与许多热带植被的雨林内,干净透明的溪流潺潺自湿滑高耸的山体流下。

这次同样,能在飞流直下的瀑布中,若隐若现的看见一位少年,身形灵活的如同鱼儿般,摆动身肢顺着瀑布逆流而上。

旋即,从瀑布的分层线一跃而起,暂停在半空之中,手中拉弓搭箭,瞄准了头顶上方一条巨大的东方青龙。

“唰!!”

随着手中箭矢爆射而出,镜头却用蒙太奇的手法将对象切换成了一头不起眼的林间野猪。

一箭毙命后,两块兽肉掉落在原地。

金发少年上前将兽肉拾起,很快又在原地架起了一口锅。

随着食材的投入。

很快,炊烟袅袅升腾而起,食材也欢快的在铁锅中舞动。

不多时,一道肉制菜肴新鲜出炉。

“这……?”会议室内,高层们互相对视了一眼,眼神中颇有几分诧异。

“啪嚓。”米德也在此刻按下了暂停键,抬头望向众人。

“说一下吧,目前出现的几种元素,首先是开放世界都很常见的巨型景观。这点《艾尔登》有,我们《神祇大陆》有,现在《塞尔达》里面也出现了。”

“然后,拉弓的角色应该是在向我们展示这名角色的攻击方式其一。”

“但从他身后背着的剑鞘,不难看出,他也有近战攻击的手段,那么这可能会是一款跟我们《神祇大陆》相差无几的,传统升级流rpg.”

“不过上一个画面却出现了捕猎行为,以及烹饪行为。虽然没有给出明确的文本,但我猜测那或许是一种恢复手段。”

比起维望笛将重心投入平台运营方面的前任ceo康纳。

米德作为暴风雪前设计总监,现任ceo,对游戏设计有着更深层的理解。

《塞尔达》的预告片,仅仅播出了短短半分钟,他就已经从其中迅速分析出了一些内容。

头号玩家在这款游戏中,试图进一步扩大玩家在开放世界内可以做的事情!

他们正在尝试构建一种更新的生态链。

“譬如说,把这些原本应该从各个npc手中获取的商品,分布到了野外?”

“这样做的好处会有什么?”米德一边思索,一边望向众人。

很快,有设计师微微点头道:“这样的好处会不会是……玩家在野外有更多的牵引点?”

所谓牵引点,与兴趣点不同。

并非完全是玩家兴趣使然而挖掘的东西。

如果一把设计的有意思的武器,会让玩家感到有趣,从而想要获得它。

那么一把朴实无华,纯粹伤害更高,技能更强的武器,则就是强力牵引点。

玩家对获得它的兴趣不大,但对获得它的需求很大。

眼下呈现在预告片中的烹饪体系,让米德很敏锐的察觉到了一丝与其他开放世界不同的变化!

有烹饪,或许就意味着,有收集元素。

这些散落各地的收集元素,势必会形成让玩家对开放世界进行更深入探索的举动。

“嘶……”想到这点,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口凉气。

自己怎么就没想到这点呢?

在开放世界内加入采集元素……的确能增加玩家的地图探索率啊!

而且更让米德有些难受的是。

其实《艾尔登》里面就若有若无的有这些提示。

也可以在野外进行轻微的采集。

不过这项元素被玩家们运用的不算多,采集也就是顺手的事情。

因此,暴风雪内部在进行过一系列数据分析之后。

一致认为,既然玩家不爱用,那不如直接将《艾尔登法环》中的收集元素给删除。

把一切交给npc,可以更好的保持玩家与npc的互动率。

可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。

米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。

如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……

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