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第547章 挨揍也是门技术!(2 / 2)

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用句形象点的说法,大概就是死人不许诈尸,更不准成为佐贺偶像……

……

所以受伤的银色指挥官和灼热图腾都不存在被驱使的可能性,这就先天少了两个目标;

仅剩的那只满状态4/2的银色指挥官,如果苏铭打算攻击它的话,问题在于成本和收益绝对不成正比!

收获仅仅是可以免费击杀掉灼热图腾,外加两名银色指挥官都变为1血残血状态,然而苏铭将会因此而迟到最少3*4=12点伤害!

发动武器特效去弄死一个灼热图腾,损失如此之大,绝对划不来。

同样的,为了更好的迎接挨打,苏铭手牌中的随从也需要进行规划,因为第二名银色指挥官登场的缘故,苏铭不得不考虑起某些可能出现的隐患。

按照原计划,苏铭打算这个回合里再用恐角龙宝宝顶一波攻击,多余费用叠甲,至于场面则交给超级对撞器来处理。

不过倘若眼下苏铭还敢这么搞的话,一旦恐角龙宝宝吃呱被灼热图腾带走,剩下的两波银色指挥官走脸,破甲之后的伤害还是有点痛的!

如果再有什么火舌图腾、风怒之类的玩意加成,那真的有可能会让苏铭的战士英雄产生血线压力。

所以为了保险起见,苏铭决定还是先交出一份现成的aoe,缓解场面压力:

掷弹机器人,5费,3/4,机械,战吼:造成5点伤害,随机分配到所有非机械随从身上

挨打防战的场面常年保持全空,所以这只机器人的战吼效果几乎完全是正收益,在绝大多数情况下,5点伤害都能舒舒服服地倾泻到对手的随从身上。

比如此刻洛然指挥的随从,算上“圣盾”可以抵挡一次伤害的话,5点伤害,刚好又是一波全清!

两人之间的战斗宛如一场僵持的拉锯,洛然那边想方设法地铺出场面,指挥随从攻击,而苏铭这边……则是毫无反击的想法,沉迷挨打和解场。

洛然的场面压力不大,不会击穿护甲的时候,苏铭就不急着解场,用偶数萨的攻击来让自己产生“快感”,毕竟对战士而言挨打才是真正的快乐;至于说场面渐渐培养膨胀到有爆发威胁可能性的时候,苏铭就会出手解一波场,压制洛然的进攻能力。

现在这个阶段的挨打防战,大致可以比喻成“请对手来给自己进行穴位按摩”,在力道合适的时候快感最为强烈;

否则的话,力量过低浪费钱,也就是对面场上只有小猫三两只,交aoe的解场性价比太低;

力度过重则可能产生受伤的威胁,被偶数萨开启爆发抢血,而且在苏铭现在没摸到绝命乱斗的情况下,甚至有场面崩盘的危险。

第三波清场,再度将偶数萨的爆发扼杀在萌芽之中,苏铭手中剩余的两颗法力水晶,当然是毫不犹豫地又转了个甲!

苏铭记得以前都说战士只有挨打才会产生快乐,不过,如何用自己的操作来改变对手殴打的力度,这才是使用战士卡组的难点和精髓所在!

……

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