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第三十一章 东瀛玩家(1 / 2)

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以家族财阀垄断金融、能源、通讯的菊学财团,是目前东瀛最大的株式会社。

其特点是以金融机构为中心,财团内各企业环形持股。

即银行与企业、企业与企业之间交叉持股;同时,其流动性、开放性和竞争性都有所增强。

菊学横移是菊学财团总裁菊学麻一的第八个孙子,二十一岁,仰慕华夏文化。

二十岁起他就前往华夏留学,与其他人向往帝都和魔都不同,他选择的是六朝古都的东安,就读于东安电子科技大学。

说是来念书学习,实际上是拓展家族事业,他从东瀛带来不少人,在东安还成立了菊学娱乐公司。

最早从事东瀛虚拟偶像和虚拟动画产业的引进,因为华夏文化的包容,一时之间也算是赚得盆满钵满,成为东安十大外籍企业家之一。

这份殊荣使得菊学横移开始骄傲自大,自认为只要资金到位,东瀛的虚拟娱乐产业,能够全面占领华夏市场。

骨子里的自以为是,是东瀛人千百年来的特点,始终无法改变。

曾经有段时间华夏贫弱时,东瀛鼓吹自己才是儒家文化的正统,要建立什么大东共荣圈。

后来华夏的经济和军事迎头赶上,重新成为东方的领导者。

东瀛人又立刻找好了自己的位置,重新再认爸爸。

其实东瀛人朝秦暮楚的墙头草性格,早让人感到不齿。

只不过因为在新世界,世界大战从未爆发,东西方目前处于对抗阶段。

所以华夏对下面的小兄弟作为,睁一只眼闭一只眼。

菊学横移其实是看不起华夏的虚拟产品,始终认为和东瀛相比,没有什么算是可取之处。

哪怕宝可梦世界的宣传算是铺天盖地,他也不为所动,甚至没有在第一时间进入游戏进行体验。

让他没想到的,当时在华夏发行了仅三天的宝可梦世界,便引起了财团总裁菊学麻一的关注。

麻一亲自通讯给这个平时不待见的孙子,让他带人立刻马上进入宝可梦世界,体验后写份全方面的研究报告。

并且下了死命令,如果东安菊学娱乐公司不能成为东瀛地区的宝可梦世界代理,那么菊学横移也不用回东瀛了。

菊学横移的态度一百八十度大转弯,不但宝可梦世界,连方享工作室早先出的狼人杀,也去亲自体验了一番。

之后他原本嚣张跋扈的脾气收敛了不少,甚至于开始赞扬起华夏虚拟游戏,扬言在技术上应该主张学习华夏,追赶华夏,超越华夏。

这和曾全方位迅速西化的东瀛国策,以及深入骨髓的前恭后倨,都是一脉相传下来的,颇有一种让人不太舒服的小人作风。

京为集团的李长河年轻时意气风发,曾经形容过他们“知小礼而无大义,拘小节而无大德,重末节而轻廉耻,畏威而不怀德,强必盗寇,弱必卑伏。”

对于李总裁的话,方享觉得真是说尽了东瀛人的特点,用的好了绝对是恶仆欺人,用的不好有可能遭到反噬。

在虚拟游戏原创这方面,全球版权打击力度非常大,任何抄袭的举动可能被罚的倾家荡产。

方享制作的两款虚拟游戏辨识度太高,让绞尽脑汁的东瀛人始终无法下手。

既然不能复制开发同类型的,那么只能从宝可梦世界中挖掘有用的信息。

一群东瀛人把游戏当成了工作,开始大量统计宝可梦的各项数据。

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