15、新项目:类幸存者(2 / 2)
可以说一个游戏制作中最重要的创意策划,在此刻就被系统完全代替。
大家也是认真的翻看着资料,越看越觉得惊讶,这详细的创意策划兼职逆天,虽说是一种极为少见的简化游戏方式,但他们还是能看出其中的独特创意。
对于陆凡来说,选中‘吸血鬼幸存者’的理由很简单。
这款由一个人在周末时候选用免费素材包制作的游戏,成本还不到一万人民币,算上制作者本身的人工费,可能也就不到五万的样子,但这款游戏的销量却在发售五个月之后便突破了两百五十万套,这款世界平均价格只有三十元的小游戏,创造出了三千万人民币的收入。
陆凡穿越过来的时候,‘吸血鬼幸存者’已经更新了两个dlc,外加移植手机平台,steam评论超过18万的‘好评如潮’,销量至少突破千万,收入过亿,制作者卢卡·加兰特凭借这个游戏便实现了财务自由。
但最重要的是不仅如此,据说最初创意来自古早游戏‘吃豆人’的‘吸血鬼幸存者’,正式为游戏史上增添了一款全新的游戏类型。
类幸存者游戏。
在潮水般的怪物面前左右躲避,杀死怪物,拾取经验,然后提升等级,强化道具,最终在数十万的怪物中存活下来,只需要上下左右空格的简单操作,却实现了游戏的极简化,每开一局都有不同的道具选择,道具之间还能互相组合形成更强大的存在,每一局角色的成长都是你自己选择的。
这样一款带有肉鸽(重刷属性的游戏,几乎带动了steam222年的潮流,国内外不知道有多少竞品尝试突破赛道。
黎明前二十分、灵魂石幸存者、通神榜、原点计划、土豆兄弟等等,只要数据不崩,随随便便都能有十多万的销量。
更是让222年在某些游戏编辑口中成为了所谓的‘幸存者年’。
当然这些游戏的火爆和steam本身庞大的用户量是有着一定关系的,陆凡也没想过凭借这款游戏就可以一劳永逸直接原地退休。
但可以把平台用户吸引过来一部分,至少现阶段,陆凡没有能力做出那些支撑起一个平台用户的大作,所以最好的办法还是取巧,先利用自己的名气积攒财富,只要能把平台维系下去,陆凡就有机会去搞大作。
看见大家的表情奇怪,陆凡也稍微讲了讲自己的看法:“原画和人物方面是要换的,我也从营销部那边抓了个小姑娘过来给我们写文案,其次是数值设计完全不用改。把地图背景、人物、道具全部变更成如今火热的仙侠作品中的存在,怪物也不用大改,只要和那些妖兽贴到边就可以了,关卡一共有十多个,还有一些特殊的boss机制,你们要稍微记录一下,还有什么问题没?”
大家也是面面相觑了一阵,纷纷摇头。
这里面的东西实在太详细了,剩下的问题基本上都是程序上的问题,一时间恐怕也是问不清楚的。
不过这时候负责数值策划的章源则是傻了,这里面的数值策划太过完善了,他的帅脸上满是茫然:“那我……做啥?”
陆凡嘿嘿一笑:“有没有兴趣当明星啊!写首歌给你唱呗。”
五人:“哈???”