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第六十三章 轻松的游戏开发(2 / 2)

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办公室里面,陈旭使用记忆胶囊将一些优秀的关卡设计给捋顺记录。

《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计。

太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味。

就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一核心,但却绝对是一大特色。

要是魂系游戏变成了无双游戏,那原本很多的设计反而就不会成为精妙的设计,而是成为累赘了。

尽管《胡闹厨房》是一款普通的小体量游戏,可同样也是如此,难度曲线不把握住,那游戏的味道就会失去。

例如切菜、洗刷盘子、配菜还有烹饪,包括厨房可能着火需要用灭火器灭火。

这些属于玩法,但更重要的还是数值的安排。

时间数值跟分数太高,那就显得刁难玩家。

可数值要太过于宽松,那整个游戏这些个设定也就不怎么重要了。

所以在难度上面,陈旭需要好好的把控。

作为一款休闲游戏,需要让玩家可以顺利的通关。

但达到三星的满分评价,则就需要两名玩家拥有一定的配合。

最后就是联网系统了,《胡闹厨房》也算是星云游戏开发的第一款联网游戏了。

服务器这一块一定得弄好。

要知道《胡闹厨房》可就是以联机为卖点的一款游戏。

………………

整个游戏的方案与计划敲定,通过陈旭的带领下,整个研发部门高效的运转着。

美术这边,陈旭给阮宁雪还有之前入职的美术讲解着《胡闹厨房》的点。

“整个游戏的风格偏暖色调,就算是背景里面的僵尸,一样要给玩家一种q萌的感觉,这是一款全年龄的游戏,一款休闲模拟的游戏,我们不需要它多么写实多么配合背景,而是却一定要它能够让男女老少不讨厌。”

“明白。”阮宁雪点点头。

作为美术,她跟陈旭已经参与过四款游戏的开发了。

可以说完全了解,而旁边的新人美术就是一脸懵逼了。

因为她感觉自己的任务,这跟流水线一样啊!

风格、甚至于角色的简画跟要求,详细的不能再详细了。

直接拿给外包方,立刻就能够出资源。

她应聘进来的职位不是美术设计么,怎么感觉只需要把关外包那边的资源质量,根本不用设计?

同样的情况也发生在秦毅等人的身上。

不过有之前《逃生》的经验,这一次众人也没多大惊小怪了。

就一个感觉,那就是轻松。

虽说不可避免的要加班,可关键是很少出现无用功的设计。

推倒重来的地方,更多是细节上出现了问题,而不是大方向出现了问题。

简直是不要太轻松啊!

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