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第5章 剧情的问题所在(1 / 2)

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武豪和林异聊了几句,其他人也都迅速凑了上来。

“兄弟,狂虎那段支线剧情真是你写的?”

“给我看哭了都,咱们这游戏就靠你了!”

“同学哪里毕业的啊,听武豪说咱们俩是老乡?”

被众人围起来七嘴八舌一顿轰炸,林异也不知道该回答哪个,一时间有点尬住。

还好武豪比较够意思,挥手把人驱赶开:“晚点再聊晚点再聊,人家编剧创作都要安静的空间,你们这捣乱的。”

终于回归安静的林异松了一口气,操作着各种设定集摆满窗口,随后创建了一个新的空白文档,开始思考如何将这些设定转换成具体的剧本。

这个游戏的世界观很宏大。不仅糅合了大禹治水、女娲造人等上古神话,还混合了一些山海经、聊斋、阅微笔记等志怪故事,甚至其中还有七仙女、济公传之类的民俗传说。

但可惜的是这些部分在主要剧情当中基本都作为背景板存在,游戏的主线剧情就是一个练武、复仇、恋爱、以及山村少年终成一代大侠的俗套走向。

听了楚流苏的讲述,林异大概也明白了这个工作室的游戏剧情其问题主要出在哪里。

世界观虽然很精彩,但在这个精彩的世界观之下却没有写出优秀的剧情故事。

而且剧情内容比较工业化,虽然采取了王道的“少年勇者打败魔王拯救世界”走向,但却没有很好的挖掘剧情深度,故事和人物塑造都仅停留在了表面,没有深入人心的剧情演绎,更没有什么所谓的“人物弧光”和“跌宕起伏”。

说白了,就是楚流苏这个总制作人是个疯狂挖设定的设定狂魔,但对于剧情方面的安排却不尽人意。

再加上工作室请不到一个好的编剧来改善这一缺点,因此微光工作室出品的游戏就在剧情白开水的道路上一路狂奔下去了。

当然,这也不能算是楚流苏的缺点。

事实上,就目前而言这应该是整个炎国游戏行业,甚至全世界游戏行业的现状。

受限于技术发展原因,现在的游戏在表现力上很难展现那些激动人心的宏大场面,也很难制作出复杂多变、风格各异的地图场景。

因此大多数的游戏从剧情上就会尽量避免过于复杂,而是尽量将视角对准一个人或者一个场景,顺利的讲完一段不那么复杂只求足够流畅的剧情。

甚至很多游戏根本就没有剧情,从头到尾就是“去哪杀,杀多少”这么简单而已。

所以楚流苏将剧情主线设定成为王道的打怪升级屠龙救世并没有什么问题。

尤其是几年前,炎国游戏禁令刚刚缓解的时候。

一部名为《灵剑仙侠传》的游戏横空出世。

这部游戏获得了口碑销量双丰收之后,更是为许多从业者提供了一个经典好用的故事模板:

少年遇到少女,一路打怪升级,经历不同的感情纠葛和民族与人间大义,最终拯救世界。

最好再有点刀子就更完美了。

故事虽简单直白,但足够感人,而且很适合复刻。

虽然直到现在为止也没有哪家国游工作室再度复现这种辉煌。

楚流苏自然也是想走这个路线。

但可惜的是,她显然并不擅长这路故事。

不仅感情纠葛的层面有些用力过猛,篇幅过多,盖过了主线。

而且故事走向本身也没什么看点,乏味且枯燥,充斥着“这里应该是这种剧情”的工业感。

最重要的是,剧情故事为了设定有着太多的让步,因而导致非常枯燥无味。

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