第562章 艺术游戏(1 / 2)
《纪念碑谷》的流程并不长,就像前面说的那样,一个老头都能在一个多小时内通关,思维更加活络的年轻人就别提了。
也正因为如此,在《纪念碑谷》上线后不久,网络上就迎来了大批量的好评。
“美术一流,剧情一流,玩法一流——又一款神作,而且还是在手游领域的神作。”
“宸星这是怎么了?今年上半年就火力全开,妈耶。”
“不是宸星怎么了,而是宸星一直这样......”
“最喜欢水宫关卡!唯美的画面让我整个人都震撼了一把,现在我的手机屏保就是里面的一张截图!”
“我就不一样了,我特别喜欢箱子那一关,只是开头我就折腾了好久,最后我才发现,从不同面打开箱子,对应的内容也不相同......我第一次知道游戏还能这么玩!好想自己也有这么一个神奇的箱子啊!”
“我也是!不得不佩服蔺大的想象力,那一关的设计神了!”
“不敢苟同,反正我是从头震撼到结尾,视觉的欺骗被这游戏表现的淋漓尽致。”
“我昨天和我一个设计师朋友玩的,他玩到中间就已经懵了,嘴里念叨着什么‘这也能行’之类的话。”
“基操勿六,蔺大的能耐你还不懂?”
“......”
玩家们兴奋的交流着有关《纪念碑谷》的游戏体验,而在另一边,同样玩完一遍《纪念碑谷》的设计师同行们,此时已经傻了眼。
一个好的游戏能让设计师们从中学到很多,《纪念碑谷》就是一个典型的例子。
游戏的整体难度并不大,但正因为难度不大,制作组和玩家可以将更多的精力放在打磨游戏画面上。
音乐是抚慰心灵的良药,更是为游戏增添了几分治愈的味道。
谜题、画面、音乐三者的完美结合,足以让《纪念碑谷》登顶“神作”的宝座。
这一点毋庸置疑。
但设计师们的关注点,显然不再局限于这一方面。
岳伟亮一如既往的第一个发了评论:“有什么好说的呢?这绝对就是神作,哪怕犹豫一秒都是我对它的不尊重。哪怕是我,也从来没想过这么一条思路,将几何放进游戏中,用视觉错觉为玩家搭建起了一段不可思议的旅途。”
“在很早之前,我就在想,蔺沐宸这么热衷于做手游,那手游的出路究竟在哪?在pc端游戏越来越接近真实世界的今天,手游似乎已经没有了生存的土壤。”
“我想,蔺沐宸现在已经把答案告诉了我们。”
“不需要多么复杂,不需要多么逼真,简约同样可以成为一种风格。”
“无论是《纪念碑谷》的美术设计,还是设计立意,都是十分超前的,我们每个人都可以在这段救赎之路中,找到属于自己的感悟和归宿。同时,游戏中的细节也多到令人发指,我目前只找到了一些,但足以发现,这个故事似乎还没有讲完。”
“无论怎么说,感谢蔺沐宸为我们,为这个世界带来了这么一个优秀的故事,也感谢他为整个游戏圈的发展打开了一个新的思路。”
“现在,我要收回我之前一直对手游抱有的傲慢,正视这个品类,事实证明,手游也是可以出好游戏的。”
“那么最后就是我个人对《纪念碑谷》的评价:如果说游戏是欺骗的艺术,那它就是在这一领域的欺骗大师,这是一款真正意义上的——”
“艺术游戏!”
岳伟亮在评论中的用词斩钉截铁,透露着一股不容置疑的味道,但没有人觉得他说的很夸张,甚至一些主评直接转载了他说的最后两句话: