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92 飞控(1 / 2)

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“还能怎么简单?”

廖蒙认为用菱形控制飞行已经够简单了,所以才有疑问。

“就是做个手柄,用左手握住,用手指曲张和手腕转动控制。这就和用控制杆操控战机差不多,现在大多数百级玩家都在用这种方式在程序上模拟。”

廖蒙对这种操控方式效果仍感到怀疑,

“这真的好使么?你们飞行战斗主要靠远程攻击还是近战?”

“还不好说,不过估计是近战为主。现在飞控芯片还没完全研制成功,只能通过用程序模拟,而程序不能输入人体完整动作,还不能模拟近战,只能模拟空战那样的远程攻击。

但系统阻力会让子弹减速很多,隔远了根本打不着也打不伤敌人,隔近了则很难瞄准,因为百级玩家极速可达2米秒速,加速度1g,近距离交错窗口太短,用子弹射击还不如用把长刀去砍,后者至少可以形成攻击扇面让命中率提高不少。

而且子弹带少了很快就打完,带多了则子弹本身重量加上容器还有枪械重量都会明显增加质量,降低加速度。

虽然理论上玩家可以在战斗中不断生成法质子弹,但生成法质费劲且慢,估计反而会减弱战斗力。

所以我们倾向于认为飞行格斗大概率以近战为主,但具体效果得等芯片应用后才知道。”

廖蒙点点头,

“看来我想的偏差不大,不过既然你们还没有具体模拟过飞行近战,那么有一种情况恐怕还暂时不能确定吧。那就是近战交错碰撞时,左手瞬间加速度变化对手柄控制带来的波动。”

“我们只是简单估算过,假如是右手持刀交错,只要不是正面身体相撞,那么左手力量是足以克服撞击带来的被动加速度的。”

廖蒙摇摇头,

“不是这样的,就算左指和手腕力量足够,但碰撞持续时间极短,左手也几乎不可能同时使出精确力道让手指曲张或手腕转动程度保持稳定的。

当然这也不是没法解决的问题,只要交错之前切断手柄操控输入,在碰撞分离后再连通就行,只不过这样就难以做高频缠斗了。

而菱形控制方法就没这个问题,不管本体还是虚影都不会受到碰撞影响。

至于操控方面,等他们生成自己的动作数据表格后照着表格读取就行了,没那么难的。

然后廖蒙又补充道,“当然我只是给出个人看法,具体怎么选择由他们自己决定。”

悠悠风点点头,

“那明天我告诉大家,谢谢了。”

廖蒙摆摆手,“跟我客气啥。和我说说法阵其余性质吧。”

ok。

其余法阵性质主要是交互与变化方面的。

首先是多个法阵重叠时各点力密度会按矢量加法变化,而且是瞬时的。

其次是体外空间中每一点的力场强度存在上限,不管叠加多少个法阵,这个上限都不会变,是个固定值。

这与念力场的场强上限不同,多个念力场重叠后,每一点的上限等于修为最高的写权限拥有者的、按照场强函数计算的在这一点的场强上限,是个随玩家等级而变化的值。

我们怀疑法阵力场上限是游戏中满级修为对应的体外最强力密度,按这样推算下来,游戏中最高等级应该是1级。

你当初说过游戏中最高等级可能会非常高,这和你当初的推测一样。

“1级?”

虽然廖蒙已经有过估计,但这个数还是让吃了一惊,随后廖蒙带入格斗模型简单算了下,说,

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