61 打十个(1 / 2)
超过十五级以后,攻击窗口极短,占格斗周期比例也降到更低。
只要不让对方多人攻击窗口重叠,且避免受到同一窗口内的交叉攻击,那就有机会逃避围杀。
廖蒙将路径规划用到极致,让对方按自己设计的路线来战斗,这样对方就很难找到好的攻击机会。
当然即便如此,十个人的攻击密度也太大了,要不是廖蒙拥有精确数据模型,能将几乎每一个动作做到接近理论最优的程度,不然还真不好应付。
廖蒙再丛林中辗转腾挪,如同鬼魅,总是能在对方多人空隙中躲过去,很多时候则是身体欺入对方武器攻击半径,擦着对方武器甚至擦着对方身体躲过去。
看起来惊险万分。
但这也只是看起来惊险,实际对应廖蒙模型中的风险系数很低。
动作风险并不等于武器与身体的贴近程度,而是由武器击中身体概率决定。
当然,以往廖蒙是不会使用身体明显进入对方武器半径这种危险动作的,但有了流形格斗理论后,这类动作的风险则可以降到很低。
只不过这种方式回让自己身体明显靠近对方身体,让对方感觉到风险很大,因此往往会有所防范,导致廖蒙没多少机会利用超近距离击伤他们。
而且被包围的毕竟是廖蒙,大部分时候都处于防守中,没那么多机会主动进攻。
而在这种密度的围攻中,廖蒙哪怕短暂跑出包围圈也会被追上。所以靠逃跑是结束不了这场围杀的,唯一的方式就是将对面杀退。
一人杀退十个加速度差不多的人,关键不在于使出什么奇招,而在于拖。
靠感性方式战斗,动作总会和预期有误差,而且误差波动不小。在数学上描述这种误差波动的概念叫做方差,感性战斗的方差大,量化战斗的方差小。
方差大意味着失误率大,因此廖蒙只要拖住等着对方犯错就行。
只不过对方攻击密度大,对方的失误不够大的话廖蒙也没法造成击伤。
而应对方法还是拖,毕竟从概率上看,只要战斗时间足够长,对方就一定会范较大错误。
经过连续十分钟战斗——这在高机动格斗中是个长的不正常的时间。
对方一名叫做小鬼的男玩家在与廖蒙对冲交错时,看到廖蒙采用贴身方式靠过来后,仍没有做防范动作,而是直接挥刀向廖蒙砍去。
廖蒙则直接往前上方全力跳起来,同时身体做一个滚转,小鬼的右臂就撞上廖蒙的刀刃,飞了出去。
而廖蒙则冲到了前上方的树枝处,脚一蹬树枝朝另一方向飞出去,刚好让过另一名对手的攻击。
游戏中大多玩家只擅长用一只手握住兵器战斗,小鬼也不例外。右臂断了之后就基本相当于失去战斗力。
廖蒙抓住机会,继续朝小鬼扑过去。而妙妙糖提前在小鬼旁边站好,替他挡住廖蒙的攻击。
“??”
妙妙糖整个人被拍飞,连同小鬼也被撞飞出去。
在高机动战斗中站在某人身边保护对方是最傻的做法,因为这样会让自己失去机动性,失去了高机动战斗中最重要的能力。
先站起来的小鬼不想让队友白白为他被打,然后换做左手拿刀冲了上来,但这样和送死没有区别。
“当”