第六十六章 发售日(2 / 2)
画面中一排骑兵嘶吼着挺起长枪,按照玩家的指示,一路向对手阵型冲去。
然后只见袁绍军弩兵岿然不动,两倍于骑兵的弩兵强弩齐射,一波下来超过半数骑兵落马,并且整体冲锋速度减慢。
系统弹出指令界面,提示玩家是否选择撤退。
这不良十分头铁,选择继续进攻。
然后剩下的骑兵以比较慢的速度冲至阵前,没能造成多少杀伤。
对方的弩兵换上近战兵器与骑兵发生肉搏战,旁边的步兵也从两侧包围过来,不让骑兵脱离接触。
曹操军立刻显示陷入三面合围状态,部队陷入混乱,士气低落变成红色,整体属性疯狂下降。
最关键的是,袁绍军的五百骑兵发起反冲锋,直接冲垮了曹操后方支援而来的步兵,然后避开弓兵,背冲曹操军在前方失去速度的骑兵。
一下子,曹操骑兵的士气瞬间归零,部队失去指挥,系统发动强制撤退,从战术决斗画面退回到了战略画面。
只见曹操名字下方代表兵力的数值只剩下五百,士气的颜色也变成灰色,代表崩溃。
如果是绿色则代表高昂,整体属性达到标准的125%;
黄色代表相持,整体属性为正常的1%;
红色代表紧张,属性降低为75%;
灰色就是崩溃,属性降为5%,且会直接逃跑,无法指挥。
这一设定也借鉴自全面战争系列。
事实上袁杰设计的三国志与前世光荣公司出品的三国志有很多不一样的地方,现在是受限于硬件条件,只能将大部分光荣三国志的玩法纳入进来。
在未来,他打算做出一款更类似于全面战争系列的三国游戏,既有光荣系列的三国丰富的内政、外交系统,也有偏向史实化的战争系统。
这款游戏中,虽说三大兵种相互克制,但事实上如果骑兵失去冲击力,在肉搏上面是打不过步兵的。
如果弓兵没有步兵抗线,被骑兵冲进阵线,也一样会很容易崩溃,所以表面上的克制不是绝对化的。
游戏内置设定遵从史实,就是封建军队一旦伤亡超过十分之一就会崩溃。
这是所有部队的基础特性,搭配不同的武将,可随着武将本人的武力和统率两项数值的变化,使得士气崩溃极限加以提升,最多提升到三成,也只有少数名将可以达到这个标准。
等到十六位机上面,随着机能提升,袁杰会将战争系统更加丰富化、史实化。
此时,那不良仍不甘失败,将各大将领继续往前攻打,在战略形势上已陷入袁绍军的口袋阵里面……
游戏的战略画面并非你打我一下,我打你一下的回合制,而是根据将领的统率能力,有着不同的行动速度。
但是现在曹操军被袁绍军三面合围,全军士气同时低落,行动速度也变慢了。
只见袁绍军各部一下一下将曹操军各部拉入战术决战画面,战术决战也遵从史实。
如果战略部署上敌方是突袭自己,那么己方在战术部署界面是部署不了军队的。
如果战略部署上敌方突袭的方向是自己的侧方或者后面,那么进入战术决战,敌方也是在己方部队的侧方或后方,己方将会陷入绝对被动。
那不良眼睁睁看着自己的部队被一个个侧击,明明起兵用的是一群猛将,此时也纷纷宣告战败。
甚至因为曹操冲在最前面,战役结束后直接给袁绍军俘虏了,马上袁绍军就传来消息,将曹操斩首在白马。