第三十章 拓展(1 / 2)
不知道为什么,日本人喜欢说对不起。
林彦听别人说,好像每年日本的自-杀旺季,都是在交过税之后。他有些不理解这种怕给别人添麻烦的心态,到底是一种什么样的心态。
林彦最近在工作上遇到了一些问题,就是他打算制作的沙盒游戏除了问题。
沙盒游戏与传统的游戏相比,就是他是一个开放的游戏,剧情也是不连贯的。
而他手下的这些工作人员,制作起沙盒游戏,感觉不那么给力,有些力不从心的样子。
事实上,林彦现在只负责游戏整体方向的把控,具体的事情,自然有具体的人干。
因为沙盒游戏方面除了问题,他也不能直接问责底层的制作人员,反而要跟主策划这边沟通,让他想办法,让游戏变得更正常些。
主策划那边想了半天,好像也没有太好的办法让整个游戏变得味道更正一些。
林彦此刻正在为这个发愁。
这款沙盒游戏,是与马里奥系列,以及塞尔达系列,完全无关的一个新题材游戏。可以算作在奇幻题材里。
之所以,不和那两个系列扯上关系,就是怕这款游戏太不好玩,破坏了那两个系列的口碑。
林彦自己也没有制作过沙盒游戏,所以说他本身在这方面也有些抓瞎。于是,整个团队,就陷入了一种迷茫的状态。
在开发过程中,其实最不能有的就是这种迷茫状态。特别是一个项目的领头人,林彦都已经迷茫了,下面的人如何不迷茫。
于是,这款游戏就笼罩上了一层将要失败的雾霾当中。
林彦这段时间,一直在读主策划写的策划文案。连带着其他十多个策划写的策划有都看了一遍。
想从这些地方,找出到底是哪出了问题。
三天之后,看的昏天暗地的林彦,差不多明白了问题所在。还在于这帮策划不是让人体验故事,体验情节,而是在讲故事。
也就是说。玩家无法带入到这个游戏当中去。在剧情线性的游戏上,还能看个乐呵,明白剧情到底是什么样的。在碎片化剧情的沙盒游戏上,这可就显得不那么美好了。
与策划们沟通了一下,发现他们也让没有太好的办法。好吧,这个项目就先封印起来吧。
既然你们擅长讲故事,那就让你们弄一个讲故事的游戏好了。
完全的电影化叙事,线性流程。甚至连游戏的进程,都分为一章一章。这样你们总行了吧。
当然,由于新超级红白机的技能,还是有那么一点点小着急,画面不能太美,但是用来做一个电影化叙事的实验总行了吧。
林彦这一次依旧没有主要负责策划,更多的是放在镜头运用上。一个月后例会上的小样,让众多制作者们发现似乎这款游戏有那么一点点小搞头。
大家的热情都被激发起来了,在上一个项目那里积蓄的负能量。都消散的差不多了。
说实话,还是这种线做起来开心。
当然了。这是对于林彦来说。对于程序和美术来说,并没有什么区别。不管是做什么游戏,他们所需要做的,就是编程和画图。
尽管他们其中一些人,对于游戏确实有着很深厚的感情,但是。他们的日常工作,和其它的上班族,没有太大的区别。
其实,任何一个行业都差不多如此。
林彦以前的一个后辈,就梦想着成为电子竞技中的一员。于是便去从事电子竞技相关的职业了。
一年后,他回来说,什么电子竞技,和电子竞技没多大关系,就是每天上班,和别的工作一样。
许多怀揣着梦想的孩子,进入自己那个朝思梦想的职业的时候,都会发现这个职业和想象中的不太对劲。
就像是林彦也是喜欢玩电子游戏的,但是,此时此刻的他,却不那么乐意玩游戏了。
不喜欢在休息的时间去玩游戏了。因为,他玩的游戏实在是太多了。说他是这个世界上,接触的游戏最多的人都差不多没错了。
除了几个马里奥俱乐部里的资深元老,剩下玩的游戏数量,能够超过林彦的真的没有几个。
而那几个马里奥俱乐部的元老,在马里奥俱乐部里也是传说了。因为,很少有人能够在马里奥俱乐部里工作超过三年。
这不光是从时代变迁,审核也需要动态调整的原因。还因为玩游戏玩的时间太长了,真的让人想吐。
这大概就是吃的太多了吧,不管是好吃的,还是不好吃的,每天都要吃下去一吨。吃不下去了还要催吐接着吃。
他们又不是罗马的贵族,适应不了这么高端的生活方式,于是,便一个个都挺尸了,也挺正常的。
往往时间太长,那些在马里奥俱乐部里的人,甚至会失去判断一个游戏好坏,能不能发行的尺子。
整个人变得糊涂的不行。
可以说,他们的三观碎了。
所以说,那几个能够在马里奥俱乐部,一直留下来的人,为什么是传说。他们依旧还抱有对游戏的热情,能够判断出什么样的游戏是一款好游戏。并且好广大玩家的口味相契合,这是一件多么神奇的事情啊。
事实上,千叶游戏最近对于玩家用户的研究们,到了一种堪称玄学的程度了。
就像前面那种日本人“生而为人对不起”的人生态度,到底为什么会产生这样的人生观。千叶游戏都在努力的研究。
并且,研究出相应的,适合这些人玩的游戏。
事实上,现在那种老少咸宜的游戏越来越少了。因为,随着游戏的发展,原本那种平台跳跃类。没有什么剧情和对话,就是一只跳啊跳过关的游戏,实在是太少了。
大多数都有剧情,都有对话。
而在这些游戏上,就会产生一个问题,就是游戏的内容可能和玩家的三观不符合。
比如说年龄偏大一点的。喜欢玩着带有一些政-治题材的游戏,而小孩子看着满页的文字,他才不想玩这个呢。
这就是一个矛盾,而因为有了复杂有趣的游戏,那些跳跃的游戏,虽说可以让小孩子们很兴奋,可是大人们的兴趣却被转移了。
说白了,就是游戏类型的分化正在加剧。每个游戏类型的受众,都变得清晰明确。界线分明起来了。
因此,对于不同玩家的不同喜好,就需要着重的去研究了。
而就像是任何娱乐作品一样,电子游戏最终的对象也是人,因此,对于人的研究就越来越多了。