第七十三章 求学(1 / 2)
高雄愉快的上学新时光,没有开始多长时间就结束了,他被勒令休学。
高铁成看着自己儿子问道,“现在台湾的学校你是不能念了,想要继续读书,只能把你送出去。英国、美国、日本,你想去哪里?”
“日本。”高雄说道。他想要去世界电子游戏的中心,去那里感受电子游戏的氛围。
“行。”高铁成说道,“这周内就出发,我这周就帮你联系日本的语言学校,到那边好好学习,日本不比台湾,你再出什么事情,爸爸帮不到你。”
“知道了。”高雄点了点头。
打点行囊,签证,出国。
高雄觉得自己有点像古代得罪了权贵的游侠,被流放三千里一样。
不过,日本不是什么蛮荒之地,是一个富足发达的现代国家。并且,那里还有让他魂牵梦绕的电子游戏。
他买的最后一盘电子游戏,是搭在在红白机上发售的《最终幻想》。看这个名字的时候,他就觉得这游戏可能会有点意思。都最终了,肯定不错。
此时此刻,这样想的他,肯定不会想到,以后还会出《最终幻想二》、《最终幻想三》,直到最终幻想十几。
这款游戏他稍微玩一玩,就喜欢上了,就和喜欢《塞尔塔传说》以及《勇者斗恶龙》一样喜欢。
相较于动作游戏,高雄更喜欢角色扮演游戏。因为,角色扮演游戏,在他看来更让人有代入感。
每个游戏,都像是一篇壮丽的故事,将他带入那个世界中,暂时忘记现实中的烦恼。
日系游戏的这个特点。日后也成为了限制日系游戏发展的瓶颈。日式游戏更像是小说或者是电影,它是在讲述一个故事。玩家就像是一个旁观者,这个故事可能很好听,可能很吸引人,但是,问题在于。它仅仅只是一个故事。
后来追上超越日系游戏的美系游戏,则是另一种表现手法,更像是带着玩家去体会,去经历整个故事。而不是让人去“看”。
当然了,依照现在的机能水平,想要完成美系游戏的表现手法,还是有一定难度的。日系游戏现在使用的表现手法,是最是个现在这个时代游戏的表现手法,只不过。它后来落后了而已。
落后就要被淘汰。这是一条颠扑不破的真理。
林彦还不知道高雄这个可以称得上麻烦的人,登陆了日本。此时此刻,他更关心的还是自己的《星际争霸》。
《星际争霸》美洲杯正式结束。冠军是加拿大的“凯特”。
内勒的冠军,对于美国人来说,仿佛一个重重的耳光。美国作为一个现代国家,国家荣誉感这东西,可是烙印在每一个美国人民的心中。
于是,美洲杯结束的那一天。也被美国的《星际争霸》爱好者们,称为是自己国家的“国-耻日”。
想要一雪国耻。没有其它的办法,就是赢,取得游戏的胜利。
于是,美国玩家没有取得《星际争霸》美洲杯的冠军,反而成了《星际争霸》在美国推广的催化剂。
千千万万的美国少年,投入了《星际争霸》这个严谨的即时战略游戏中。
他们越玩这款游戏。越能体会到这款游戏所蕴含的乐趣。
每一个细小的操作,都能左右战局。像是双方交战的时候,将己方红血小兵拉到后方,降低对方输出的这种“微操”,无数美国少年都已经操作的得心应手。
像是什么。一边交火,一边切回家里造兵的手法,大家也都学会了。
还有什么多线协同进攻,持续不断的给对手施压,让对方技术变形,露出破绽。等等,等等……
美国的玩家们,成长很迅速,很快就归纳总结出一套战术体系,以及相应的操作手法。
这种有难度的游戏,受到众多喜欢挑战难度玩家的欢迎。
要是放在二十年后,这样难度的游戏,可能都会少有人问津。如果没有前代作品的光环,大部分玩家见到一款如此难度的游戏,都会在心里大喊一句,“玩你-妈-比。”
很不好听,不过这就是现实。
随着时间的推移,流行的游戏方式,肯定会发生变化。没有能够一成不变,永远处在市场风口浪尖的东西。
就算是千叶游戏,现在也是在求新求变。林彦的办公室墙上,更是贴着,“苟日新,日日新,又日新”的话,他想用这句话,时时刻刻的提醒自己,让自己不要沉迷现在的成就。要去开创更加美好的未来。
现在电子游戏有一个问题,就是发售之后,很难更新新版本。互联网虽然已经从校园和军-方,走入寻常百姓家。
但是,那个慢的要人命的网速,实在是让人没有办法忍受。
因此,一款游戏,在出厂之前,需要经过无数次的测试,避免任何一个错误的发生。然而,就算是全部人都以为没有问题了。到了玩家的手里,总会有一些心灵手巧,心里宽泛的玩家,找到一些可以使用的漏洞。
不过,只要不是十分影响游戏体验,一般游戏厂商也就听之任之了。只有发生重大错误的时候,才会启动召回机制,把这些卡带全部召回销毁。并在新卡带出来的时候,赔偿给用户。
《千叶游戏大乱斗》做完了,林彦正在马里奥娱乐部试玩。
格斗游戏的制作过程,和动画片制作差不多。人物的每一个动作,都要绘制数张图片,这些图片连贯的一起。图片的张数越多,动作越流畅。
至于伤害的判定点,就是一个又一个画在一起的小方框了。这里面的学问更复杂。并且,在添加这些判定框的时候,还很容易出现很多原本大家都没有想到的错误。
《千叶游戏大乱斗》作为超级红白机上的游戏,由于超级红白机的手柄。并不能像街机摇杆那样,方便的“撮招”。
所以,游戏在设计的时候,也故意降低了难度。有一键发招的功能。重要的享受对战的乐趣。
而不是那种连招时,复杂操作的爽快感。简单来说,就是降低了格斗游戏的门槛。让“手残”也能够玩的很开心。
要知道,大多数的家庭玩家,是没有长时间钻研怎么发招的可能的。而且,如果过于暴力的使用超级红白机手柄。手很容易撮坏。
就算是从为用户着想的角度上,难度太高也不是一个好事情。
其实,每制作一个新类型的游戏,都是一个全新的挑战。无论是对哪个游戏公司来说,都没有公司敢说,我们一定就能把这个新游戏类型做好。
技术的积累。是很缓慢的。有许多游戏公司,他们往往制作了一个游戏类型,除了成绩后,就会一直制作这个系列的游戏。