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第295章 我抄我自己(1 / 2)

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第295章我抄我自己

《火影忍者》可以做成卡牌过关、横版格斗、塔防.嗯,《圣斗士星矢》也可以做成卡牌过关、横版格斗.咦?好像《七龙珠》也可以做.横版格斗、MMRPG、卡牌各种玩法,联动那些IP,

顺带提一句IP在原有购买版权的基础上又多了像《三国》《西游记》《封神》这种不需要版权的大热IP各种排列组合,主打一个万物即可缝,陈默做完连连看一瞅,傻眼了。

好家伙,整整三十多款手游。

IP在手,天下我有!这让陈默不禁有些意气风发。

外人就是再抄那也是只得其形不得其神,就让让小马看下什么是真正的量大管饱,以量取胜。

陈默想了下在白板最上方写下了这次行动计划名称,“我抄我自己!”

孙子维和张长对视了一眼,耸了耸肩,老板的命名还是这么的天马行空三人先是把这些游戏按照目前彼岸几大工作室进行了划分,每个工作室差不多需要做8款游戏。

接下来要考虑的就是能不能消化的问题。

陈默让他们按照目前人员和人物进行了整体评估,拿出排期,

“这些争取赶在7月份上线。如果超过三个月,告诉我,我酌情砍项目。”

“好的。”

孙子维和张超没有任何异议,领命而去。

他们没有异议,是心里清楚,别看游戏数量众多,其实都是换汤不换药,游戏机制和底层没有动,只是把表皮相应换了一下,这样工作量能省掉起码60%。

剩下需要做的只有游戏背景、剧情文案、人物建模、对战形式、技能特效.直接把这些替换一下对应IP,忠于原著即可。

这种工作量最高的是美工,其次是文案,对研发投入反而没有那么高,因为整体的框架不需要动,就上层需要修改一下即可。

孙子维和张超确定好整体方针,接下来的两天,分头行动,1V2,每人负责两个工作室。

现在每个工作室开发团队规模在150人左右,两人先是把线上正常运营和迭代版本更新留50人保证基本盘。

剩下百人分成3个项目组,这样就可以同时并发3款游戏。

然后项目宣讲、需求描述、任务分工,最后开始评估各自排期。

等排期结果出来比两人预估的还要乐观,原本他们以为工作量最大的美工,由于都有IP原型,不需要重新设计,照着画就行,这样耗时会少起码三分之一,剩下都是工作量的问题。

两天后,陈默收到项目排期经过游戏工作室具体评估后,每款游戏研发不超过一个月。

其实正常对于换皮手游来说,研发周期在1年左右。

彼岸之所以这么快,一都是配合默契的技术团队,二团队人员众多、三是自己抄自己知根知底,拿来改吧改吧就能用。

第一款时间应该是最长的,随着业务熟练,周期只会越来越短。

每款手游平均一个月研发周期、三个月、四个游戏工作室,十二个项目组。

这样一算,3*12=36,而他给出的只有33款游戏,还富裕出来3款。

陈默想了想,四舍五入直接凑了个正,砍掉了《死神》和《海贼王》系列三款相对而言没那么重要的项目,正好30款。

下一次彼岸发布会将会在7月底,因此陈默又额外给了近一个月的时间用作各游戏的内测,保证游戏上线后质量。

工作还有个双休日,到时候发布会上自己宣布8月彼岸每天上线一款新手游,全月无休。

吓死那帮“友商”,彼岸自己先割为敬,让友商看着一片荒芜,手中镰刀无处下手。

原本三个月的研发周期,现在又额外多出来一个月,这让彼岸游戏全体员工的信心更足了。

这帮人自从听上头说到来了大活,一个个眼睛发亮,饥渴难耐,为什么?因为他们年中奖和年终奖可是跟游戏上线后的收益呈正比。

去年年中加年终,许多人都可是拿了一整年12个月的奖金,就是最好的证明。

现在一下工作室又多出这老些项目,说庸俗点,他们做的是手游么?做的都是红彤彤的人民贝!

做游戏是他们的爱好、钞票他们是好爱,这一叠加,效果就像出了把无尽的暴击伤害,动力澎湃。

当然他们知道只有做的足够出色才有奖金拿,一荣俱荣一损俱损的道理还是懂的。

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