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第114章 任务完成(1 / 2)

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讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。

高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。

低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者《CSGO》。

绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。

比如CSGO压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。

比如《超级三国》中“暴击”的概念。

至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。

但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢?

没有!

或者说,一个月之前没有。

硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。

但现在有了一款。

那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。

但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗?

似乎是为了印证他的想法。

台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。”

“有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。”

“休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”

“这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”

“注意,是带有竞技性的多人游戏。”

说着PPT发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。

此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,CSGO的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”

指的,自然是开箱。

林默点点头,大方的承认道:“是的。”

没有人笑,反而都沉思着点点头。

讲座继续。

“接下来说回《绝地求生》......”

都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。

但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。

甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。

听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。

正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。

随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。

一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。

到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。

都在怀疑自己少了半個脑子。

将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。

“......所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。

运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。

一些技术较差的玩家可以靠着运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。

这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。”

一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。

一片安静。

周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。

遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。

游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。

游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。

而且,他似乎真的在贯彻那句口号——整顿游戏业。

不光卷着同行进步,还不吝将更先进的设计理念传播开,带动行业的进步。

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