第一百六十二章 切入点(1 / 2)
在游戏设计的最初阶段,就整个游戏如何开头,开头如何切入这一点上,他们整个工作室其实讨论了很久,都没有得出一致的意见。
《水浒传》虽说有着世界观宏大、人设鲜明立体,故事引人入胜、草蛇灰线法非常适合CRPG细节解谜等多种优点,但与此同时,这本名著也有着一個令他们工作室头疼已久的问题——镜头主视角切换得实在是有点太多了!
在四大名著中的其他三本中,除了《三国演义》前期比较视角切换比较频繁之外,这些大部分镜头都聚焦在那几位主角之上,整体的画面移动也大多跟随着主角进行移动。
换句话说,《西游》和《红楼》都可以做成RPG游戏,《三国》更是天然的SLG游戏。
但《水浒》......说真的,李不言在最开始的时候也是思考了很久,该如何处理这本千古奇书。
水浒传在前期,是鲁智深、林冲、武松这样的好汉们的单人副本,而到了后期,则跟三国一样,各种排兵布阵建设山寨,朝着SLG与经营类游戏靠近。
因此,如果把四大名著全部“翻译”成游戏,那《水浒传》就是其中缝合了所有玩法的超级缝合怪。
尽管古人并不懂什么是角色扮演,什么是模拟经营,但千百年间,人们的爽点却从未发生过改变。
“而建设山寨,集结各路好汉军马,将整个梁山由无到有,建设成为一个无比强大的要塞基地。正是古代,也是水浒传的核心爽点。”
“这点,我们在做游戏的时候一定要好好把握住。”
虽说时代不同,爱好兴趣与条件各不相同,但其实听水浒传评书中宋江又去降服了XX好汉加入山寨,跟看主播玩《帕鲁》抓了几只稀有帕鲁放家里干活儿.......
其实,真的没有什么区别!
而想要保持这种建设山寨的玩法,摆在他李不言头上的第一大难题就是切入。
在最初的设想中,李不言是打算直接从“石碣村七星聚义”开始,让玩家扮演其中一人去取生辰纲,如果是自定义角色则替换掉晁盖的位置,然后借此上梁山开始后续的发展山寨工作。
这么做确实能非常快地让玩家接触到游戏的核心玩法——建设山寨,招兵买马抵御官府。
同时这么做开局切入又非常顺滑。
那些CRPG前辈,像是《神界原罪》《正义之怒》《博得之门》《行商浪人》的开头,永远是通过一个小副本,让玩家能够集结最初的冒险小队成员,并了解到游戏的合作玩法。
不仅如此,这个冒险小队人员配比也非常科学:有T有奶有DPS,DPS又是物理和法系都有,可以说能完美帮助玩家度过最为艰难的前期时光。
而在水浒传中,“智取生辰纲”几乎完美满足了以上所有条件。
不仅是全书中少有的几次团队作案,就连人员配比,都是那么的合理——
这BD,就算放进《行商浪人》这种没有奶妈的CRPG世界观里面,也不违和啊!
首席战士晁盖,战术专家吴用,合法灵能者公孙胜,赏金猎人刘唐和海军军官三阮。
要啥有啥,不仅齐活了,还对应地非常完美!
而就是这样一份极为完美的提案,最后还是数次斟酌与反思之下,被李不言给自己否决。
无他,真要这么做的话,整个游戏将会损失掉大量的精彩内容。
而恰恰是这些精彩内容,才能吸引到玩家们入坑。
就像之前说过的那样,水浒传由两部分组成,前半部分是各位好汉的RPG角色扮演,后半部分是这些RPG角色上山组建“复仇者联盟”。
若是直接从晁盖智取生辰纲开始,则过不了多久就会全员上山火并王伦,然后玩家游玩得到的东西便局限在梁山之上,丝毫没有了探索游玩的乐趣。
而对于那些耳熟能详的,鲁提辖三拳打死镇关西、大闹五台山、倒拔垂杨柳、大闹野猪林......光是鲁智深一人就有这么多精彩场面,但若是直接从晁盖切入的话,玩家将都不再能体会得到。
对此,李不言最初的补救方案是“回想扮演法”——即通过游戏内人物的回想,来切换到他本人镜头,从而以回想讲述的形式进行补充。
最开始他们工作室以这种做法做下去,还没有发现什么问题。
但随着时间不断发展,各项功能不断完善,游戏中的一个致命问题便暴露了出来。
用一个很简单的词就可以描述:时空悖论。
作为一个CRPG游戏,在“回想”过程中,玩家肯定是拥有一定自由度的,可以通过自身抉择来改变故事发展的方向。
但作为“回想”玩法,所有的结局都已经注定的情况下,玩家们又能改变到什么呢?
举个简单的例子:玩家在壮大梁山后,成功见到了二龙山上的鲁智深,询问他这些年是怎么过来的,从而插入回想玩法。
而在回想中,玩家操作的鲁智深没有来得及在野猪林救下林冲,林冲本人被董超薛霸害死。
那这么做的话,梁山上的林冲咋办?
就算回想结束后立刻把林冲给删掉,那之前剧情里火并王伦的林冲该咋办?
时间线变动啦?
这就造成了经典的时间悖论——在时间线前段死掉的角色突然复活,这显然不合常理。
因此,倘若真的要用“回想”来做角色剧情的话,只有一个办法——那就是玩家在回想中将什么都办不到。
无论做什么,都只能按照既定结局走下去。
在林冲的回想中不进白虎节堂,是刺配沧州;一刀把高俅给劈了,也是刺配沧州。
那这个白虎节堂不就白进了嘛!
这么做,将大大损失CRPG所引以为傲的自由度。
游戏也将从一个充满了机遇与挑战的高自由度游戏,变成了一个按部就班发展故事剧情的普通游戏。
这可不是李不言想要的。
《博得之门》为什么好玩,那是因为游戏中给了玩家极其丰富的自由选择的权利。
而若是在游戏中只是假惺惺地做几个根本不影响故事走向的选项,整个游戏自然也就不会拥有如此之多的玩家与热度。
因此,尽管游戏已经按照“水浒:从智取生辰纲开始”的模式做了不少内容,但李不言还是决定将其全部推翻,重新开始设计游戏流程。
这也是没有办法的事情。
做游戏,特别是用心做好游戏,是一件非常辛苦,耗费心力、同时也需要制作人有着大魄力的复杂工程。