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715 仿生人嘛,成本低的可怕。(1 / 2)

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寅子看着康纳冷漠回头,并没有去安慰地上惊吓后不断哭泣的女孩。

他将手枪的弹夹抽了出来,将子弹分离之后丢到一边的路上。

之前的队长在他后边欲言又止,但康纳还是冷漠的离开。

第一个剧情走完,寅子也回到了流程图,在这里可以看见他做过的选择,还能看见那些自己没有选择的道路,以及已解锁的可能性。

每遇到一个重大事件的分歧点在这里都能看见。

看着没有被点亮的流程图,看着那庞大的树状图面板,寅子这才意识到游戏做的有多么精细。

人生的道路都是会面临很多选择,不同的选择就像是蝴蝶效应一般,会造成各种结局。

以前他想过的自由度是在游戏中想做什么就做什么。

现在他看见的自由度是做出不同的选择会造成不同的结局。

“卧槽,老贼对游戏总是有自己的理解。”看见这不同路线分布的时候,他眼里的震撼简直不能言表。

他玩过的很多游戏,里面的选择大多都是定向的。

即便是萌芽之前的游戏,有些选择也不例外,剧情不会受到太大的影响,选择也大多是为了增加玩家代入感,不会影响游戏的过程和内容。

最多是不同的对话选择,npc也会有不同的对话反馈。

他只是在大表哥里见到了类似的自由度,很显然,如今这游戏的选择性还要高一点。

这也代表了无比繁琐的工作。

此时弹幕已经开始纷杂的讨论,大多数人都是一边看直播一边玩自己的游戏。

倒不是为了看攻略,只是有一种和朋友一起玩游戏的感觉。

大家纷纷说着自己玩游戏时候的选择,

‘我被丹尼尔一枪爆头了……’

‘我这边他带着小女孩一起坠楼了。’

‘这么多选择和结局吗?我这边是和老大一样的结局。’

‘难道你们那边狙击手没有把他枪毙了吗?一枪爆头啊!’

‘不是啊,最后我的康纳还冲上去把小女孩给救下来了。’

……

看着大家的选择还有造成的结果,寅子当即一愣,这种游戏感觉真的史无前例。

这类游戏与现代电子游戏注重玩法可玩性的发展方向背道而驰,强调简化的互动性和操作性,以完全电影化的镜头和剧本来叙事,并将主要的重点放在对话和解谜上。

“好新颖啊,像是一个互动式的电影!”寅子已经迫不及待的继续后面的游戏。

这是一种很新的‘观影感受’,不再是两个小时的紧凑叙事,而是长达十几个小时的沉浸式体验。

一直以来,无论是游戏设计还是电影,对结局和剧情的发展总是无法满足所有的人。

那如果把导演的权力交给玩家呢?

“以前一直痛恨编剧给我强行喂食,现在终于到我自己决定主角的命运了……”他哈哈一笑,粉丝也在不断的讨论着自己选择的过程,还有人对自己选择的结局并不满意,大多数决定重玩一遍,以另一个选择来结尾试一试会有还说呢么新的结果。

寅子很快就开始了第二个剧情,一进游戏,他就看见一个小女孩出现在自己面前。

画面变得清晰之后,他看清楚这是一个商店。

除了转动自己视角之外并不能动作。

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