第二十一章 谁说我要继续做元游戏?(第二更)(2 / 2)
“旭哥,《传说之下》大火,元游戏的概念也被炒热了,甚至网上都有玩家将其称为自成一派的开派宗师了,这时候你还不趁热打铁,推出《传说之下》的续作或者同类的游戏吗?”
马能朝着陈旭说着自己的看法。
他真的是有一点看不懂了。
要是他的话,他肯定是趁热打铁赶快开发《传说之下》。
唐天成跟何涛这个时候也是看着陈旭。
跟马能一样,他们也是看不懂,但唯一清楚的就是陈旭肯定不会无的放矢。
“不太适合,而且元游戏的体量其实就这么大了,这种类型的游戏更偏向于艺术跟小制作,你们要是想在月度游戏设计赛上面拿名次的话,可以考虑一下元游戏的类型。”
四年同窗情谊,陈旭也是朝着几个人指点了一下。
元游戏的类型,其他人不清楚,但陈旭还是很清楚的。
穿越前,元游戏已经不是什么特别的东西了。
《艾希》《史丹利的预言》《小马岛》还有后面集大成的《传说之下》。
可以说元游戏更适合小成本的独立游戏这一点并不是陈旭瞎掰的。
因为元游戏最忌讳的就是割裂感。
而小成本的制作,注定了一款游戏的流程时长最多也不过五六个小时。
这个时间足以让玩家很流畅的从头到尾体验一波剧情了。
并且感受到那种颠覆打破第四面墙的震撼。
可要是以3A大作的标准来做的话,这种元素是不可能成为主体的。
因为极长的一个流程会让玩家对剧情产生割裂感。
从而没有办法体验到那种翻转带来的震撼感。
而这一点失去了,那元游戏其实也不能算是元游戏了。
所以3A级的大作,更多的反而是以关卡的表现来呈现元游戏的特点。
例如《合金装备》系列中能够读懂玩家操作的BOSS精神螳螂。
还有《尼尔:机械纪元》最后的结局,利用玩家的存档来拯救他人的设定。
这些都是元游戏元素的一种使用,但更多只是作为彩蛋。
相比于陈旭的认知,网上因为《传说之下》的爆火。
各大游戏媒体跟设计师则是觉得元游戏这一元素,肯定会掀起一阵风波。
大大小小的游戏厂商,还有一些独立游戏制作人跟团队,则也是已经在这一块上进行动手了。