第264章 飞天恶魔(2 / 2)
刀刃在下,刀尖朝外。蔚渺若无其事地甩动镰刀,刀刃便横向切入了游荡者的脖颈,所接触的位置瞬间虚化,看起来就像是普通的穿模。
持握手稍稍提起,镰刃随之上翘,完整地切割过他的脖子,于边缘处带出一缕轻柔的白雾。游荡者的表情尤为有趣,瞪大的双眼死死地注视着锋刃,虽然不含痛楚,却因过多的幻想而惧怕扭曲。
处决已然开始。
黑烟渺渺,在空灵的哀歌中,游荡者的神色逐渐平静。
烟气构筑的黑色十字无情下落,碾碎了他在此间的躯壳。
在席卷腾飞的鸦羽中,蔚渺转动手腕,镰刃划过一个半弧,搅乱了些许鸦羽的飘落轨迹。
她立于原地,一边磨刀,一边看着满地鸦羽消融。
“在受到两层损伤后依然有拼翻窗的执念,他大概率就是游荡者,‘身手敏捷’的效果中包括有翻窗速度不受损伤影响。”
“他后续的思路是对的,只是没防住‘飞天恶魔’。”
寻常人会将“飞天恶魔”用于翻越障碍物,这是飞行技能最常见的用法。
蔚渺将它用于翻窗并非心血来潮,而是一个在游戏中逐渐完善的构想。
首先,经常游玩虚拟游戏的老玩家应该都知道,系统辅助动作功能的开启判定依据的是玩家模型的动作,例如常见的射击辅助瞄准。
这是因为早期的虚拟游戏对于意念的捕捉不够精确,玩家无法做到百分百专注,有时候“突发奇想”一下,可能会酿成一个火球术吞噬队友的惨剧,所以技能的释放以动作和意念作为联合驱动。
每个招式的开端都有特定的预备动作,作为触发技能的“指令”。预备动作完成,系统才会正式接管,技能发动。
这也催生了虚拟游戏PVP必备的素质之一——抓前摇。不会抓前摇的竞技玩家是不配上桌的。
玩家模型动作自此成为交互设计核心,众多规则都围绕动作来触发。
同理,游戏中的部分规则是与动作模组绑定的,具体来说,是通过对动作模组的限制和校准实现的。
假面舞会的游戏体验异常拟真,但在进行数据化体验时,仍延续了以往虚拟游戏的设计思路。
跑步速度的上限其实是通过限制步长和步频达到的,翻窗速度的上限是通过限制身体协调,本质都是对动作模组做了规定。
规则的定义是对动作模组做出的。
换言之,只要不触发动作模组,就可以突破所谓的“翻窗”速度上限。
“飞天恶魔”能让猎魂者在空中自由移动,极高的自定义行为让她有了可乘之机。
它能够取代翻窗动作模组,用飞行动作模组做出实质上的翻窗行为,却不触发限制。
这不是bug,而是在规则范围内的合理利用。
之前蔚渺的短暂消失并非绕路,而是为了拉出一段路程预加速,使用“飞天恶魔”时能直接飙到全速。
操控自己飞翔的感觉有点像开车,过弯需要漂移。
以精准无比的身体控制力为基础,蔚渺在10米每秒的速度下转折入窗,直冲面门,游荡者反应不过来太正常了。
随着周目的增多,为了流量或知名度,迟早有人会将被发掘的技巧公布。但知晓是一回事,实际操作就是另一回事了。
蔚渺离开这片光彩黯淡的房区,很快依照设想在不远处找到了最后一台贩卖机。
这台贩卖机的特色商品是红苹果,能够无副作用补充体力,库存只剩3件。
蔚渺直接清空了红苹果库存,手中的糖果仅剩10颗。